Dou Di Zhu è un gioco di poker per tre giocatori. Un giocatore, il "padrone di casa", gioca da solo e gli altri formano una squadra. L'obiettivo del padrone di casa è di essere il primo a giocare tutte le sue carte in combinazioni valide, e la squadra vince se qualcuno di loro riesce a giocare tutte le proprie carte davanti al padrone di casa.
Giocatori, carte e offerte
Questo gioco utilizza un pacchetto da 54 carte che include due jolly, rosso e nero. Le carte si classificano da alte a basse:
Joker rosso, Joker nero, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
I vestiti sono irrilevanti.
vendita all'asta
C'è un'asta per determinare quale giocatore sarà il proprietario e giocare da solo contro gli altri due. Le offerte possibili sono 1, 2 e 3. Ogni giocatore a sua volta può passare o fare un'offerta superiore all'offerta più alta finora. Se tutti passano la mano viene lanciata e c'è un nuovo accordo. Il vincitore finale e il miglior offerente è il proprietario. Questo giocatore ora raccoglie le tre carte coperte dalla metà, per un totale di 20 carte.
Giocare
Il padrone di casa gioca per primo e può giocare una singola carta o qualsiasi combinazione legale. Ogni giocatore successivo in senso antiorario deve passare (non gioca alcuna carta) o battere il gioco precedente giocando una combinazione più alta dello stesso numero di carte e dello stesso tipo. Ci sono solo due eccezioni: un razzo può battere qualsiasi combinazione, e una bomba può battere qualsiasi combinazione tranne una bomba o un razzo superiore - vedi le definizioni sotto. Il gioco continua attorno al tavolo per tutti i circuiti necessari fino a quando passano due giocatori consecutivi. La persona che ha giocato l'ultima carta (o le carte) ricomincia, portando qualsiasi carta o combinazione legale.
In questo gioco, ci sono tredici tipi di combinazioni che possono essere giocate:
Carta singola - classifica dal tre (basso) fino al jolly rosso (alto) come spiegato sopra
Coppia - due carte dello stesso valore, da tre (bassa) fino a due (alta)
Triplet: tre carte dello stesso valore
Triplet con una carta allegata - una tripletta con ogni singola carta aggiunta.
Tripletta con una coppia attaccata - una tripletta con una coppia aggiunta.
Sequenza: almeno cinque carte di grado consecutivo, da 3 a asso, ad esempio 8-9-10-JQ. Twos e joker non possono essere usati.
Sequenza di coppie - almeno tre coppie di gradi consecutivi, da 3 a asso. Twos e joker non possono essere usati.
Sequenza di terzine - almeno due terzine di gradi consecutivi da tre a asso.
Sequenza di terzine con schede allegate - a ogni terzina viene aggiunta una carta aggiuntiva.
Bomba: quattro carte dello stesso valore. Una bomba può battere tutto tranne un razzo, e una bomba di livello più alto può battere quella inferiore.
Rocket - una coppia di jolly. È la combinazione più alta e batte tutto il resto, incluse le bombe.
Quadplex set - ci sono due tipi: un quad con due carte singole di diversi gradi attaccate.
punteggio
Se il proprietario esaurisce le carte per primo, ha vinto, e ogni avversario paga l'ammontare dell'offerta - 1, 2 o 3 unità - a condizione che non sia stata giocata nessuna bomba o razzo. Se uno degli altri due giocatori finisce prima del padrone di casa, il proprietario perde e deve pagare l'importo dell'offerta a ciascun avversario. Per ogni occasione in cui un giocatore ha giocato una bomba o un razzo, il pagamento per la mano è raddoppiato. Quindi, per esempio, in una mano in cui sono state giocate due bombe e un missile, un giocatore che ha fatto un'offerta 3 vincerà 24 punti per ogni avversario per uscire per primo, o pagherà 24 per ogni avversario se un altro giocatore esce per primo.
Nessuna offerta giocata in primavera. Se i contadini non distribuiscono alcuna carta in un round, o il padrone di casa distribuisce la carta solo una volta con le carte rimaste in mano in un round, il punteggio finale sarà il doppio. Nella prima situazione, il padrone di casa vince il punteggio mentre i contadini perdono, altrimenti i contadini vincono il punteggio.